Статья из сайта petrovlam.ru
Автор: Петров В. М.
Введена 05.10.2012
Последнее обновление: 12.10.2012

 

 

От Читателя Евгения Бенек

 

Кубик Рубика

 

      Аннотация.    Приводятся алгоритмы сборки кубика от Читателя Евгения Бенек.

 

      Предлагаются материалы по другим алгоритмам сборки кубика Рубика, собранным Читателем Евгением Бенек (Леннон ).

      Материал сохранён в Авторском варианте. Единственное вмешательство от меня – увеличение шрифта с 12 пунктов до 13.

 

BOSP-метод, для решения кубика Рубика.

 

Введение.

 

Кубик Рубика…. Наверное, многие из людей, если не абсолютно каждый – находились однажды в положении, когда просто не знали: как же его решить?

Действительно – сложность этой головоломки, достаточно значительна, и без подготовки справиться с ней не получится – поначалу кажется, что решение невозможно. Но получив со временем некоторый практический навык, либо применив случайную идею, оказавшуюся удачной – можно найти его «слабые места» и убедиться – решение возможно.

Можно взять уже готовую методику и выучить – чаще всего, можно найти описание послойных сборок – когда описывается следующая схема: крест первого слоя, уголки первого слоя, второй слой, крест третьего слоя, и уголки третьего слоя. Иногда встречаются и несколько иные методики.

Можно же пойти другим путём, по которому также прошёл – попробовать по возможности – искать решение самостоятельно. Этот путь более труден, чем первый  – но именно он, с моей точки зрения – оказывается, более интересен, и плодотворен в дальнейшем. Здесь, по сути, приходится уже не учить, а именно – изобретать, открывать. Гораздо глубже удаётся понять головоломку. Изобретается первая схема для сборки, потом – происходят постепенные усовершенствования. Впервые собрал кубик, именно по самодельной схеме, которая отличалась от послойного метода, и держалась кое-как всего лишь на двух-трёх, нечётких формулах. Схем, по которым можно собирать – на самом деле может быть великое множество.

И как оказалось – на этом пути можно обнаружить порой случайно, совершенно удивительные вещи.

В этой статье хотелось бы описать метод сборки, который я открыл для себя, по мере того как изучал CFOP-метод.

 

Хочу предупредить сразу – дальше речь пойдёт о вещах, которые будут больше понятны только тем, кому уже известен скоростной метод Д. Фридрих, желательно в наиболее полном варианте (хотя бы интуитивный F2L, с полными наборами OLL и PLL-алгоритмов, иначе – будет очень трудно).

Метод Д. Фридрих, другое его название – CFOP – это на данный момент, по меньшей мере, один из самых ведущих скоростных методов. Помимо скорости – он обладает также превосходной наглядностью, и ещё сравнительно посильным количеством алгоритмов (119). И возможно, что в целом – является методом, наиболее оптимально рассчитанным на скорость.

По CFOP, мне удалось достичь прочных средних результатов – 50-60 ходов на сборку, и обыкновенный кубик – без усилий собирал за 30-40 секунд, имея стаж порядка 5-6 месяцев с самого начала. Могу применять на деле, все базовые алгоритмы, то есть 41 F2L + 57 OLL + 21 PLL. И даже удалось освоить некоторые «фирменные фишки», такие как мультиколор. Возможно – что я пошёл бы ещё дальше, у меня уже намечался первый саб-20 – но однажды «меня потянуло в сторону».

Идеи, как можно собрать кубик Рубика – можно например, почерпнуть… именно от людей, которые даже не знают, как его собирать.  Это конечно, не про отвёртку, клей или краску – просто иногда можно спросить: как, по-твоему, можно собрать, с чего начать?

И вот именно здесь – можно иногда услышать ответ, заслуживающий внимания.

«А может, попробовать собрать с середины?».

Вот, тот самый момент. Было это примерно 19го числа в июле, 2012 года – именно тогда, у меня навязчиво зародилась идея применить OLL и PLL-алгоритмы – для того, чтобы решать крайние слои, после того как собрана уже середина.

Оказалось, что OLL и PLL-алгоритмы – практически идеально подходят, для этой задачи. И именно тогда – я фактически обнаружил новый, неизвестный мне ранее метод сборки. Поначалу – у него не было названия. Потом – я как-то в шутку окрестил его «серединно-двусторонним» методом, ну а теперь придумал более чёткое и серьёзное название – BOSP – это аббревиатура по стадиям, то есть «Belt», «Orientations two last layers», «Separations two last layers», «Permutations two last layers».

Так что же это есть такое, и как он вообще – пересекается с CFOP?

На самом деле между CFOP и BOSP – имеются как масса совпадений, так и значительные различия. Для большей наглядности, составил таблицу:

 

Сходство между BOSP и CFOP

Разница между BOSP и CFOP

1.      BOSP как и CFOP – является скорее сложным методом сборки (полный набор алгоритмов не менее 92) и потому как и CFOP – не подходит начинающим.

2.      В BOSP, как и CFOP – применяются, OLL и PLL-алгоритмы (57+21). Они именно составляют большую часть его базового набора алгоритмов, как и для CFOP.

3.      BOSP-метод как и CFOP – может в той или иной степени быть пригоден для скоростной сборки – думаю саб-20, по нему возможен. А саб-30 – реален точно. Также (но это субъективно, и также сильно зависит от ещё одного фактора) – он может иметь подобно CFOP, очень хорошую наглядность.

4.      В BOSP-методе, в целом – можно чётко выделить 4 стадии, как и  в CFOP-методе. Некоторые стадии – являются аналогами стадий из CFOP.

  1. Также как и в CFOP – идёт деление фрагментов по слоям.

1.      В отличие от широко известного и распространённого CFOP-метода – BOSP-метод, крайне малоизвестен. Лишь на одном иностранном форуме, находил описание похожей схемы – всего одним абзацем, без алгоритмов. Без названия.

2.      В BOSP – не применяются F2L-алгоритмы из CFOP. Вместо них присутствует не менее 12 «STLL»-алгоритмов, и не менее 2 особых алгоритма, которые в свою очередь – не используются в CFOP.

3.      В целом – в BOSP-методе на сборку идёт ходов больше чем по CFOP, или другим скоростным методикам – его можно отнести в  группу Belt-методов (начинающихся с пояса) – а для них, характерно большое количество ходов.

4.      Некоторые стадии специфичны, не схожи с CFOP-стадиями.

  1. Механизм сборки фрагментов, иной. Элементы группируются, в соответствии с парами цветов.

 

А теперь вопрос: для чего собственно, можно этот метод применять? Ну, его можно применять, хотя бы потому – что он может оказаться, просто интересен, и своеобразен – скорее всего, этот метод, если и получит некоторое распространение – то в основном среди исследователей кубика Рубика – есть небольшой круг людей, которых в первую очередь интересуют какие либо необычные или малоизученные области. Возможно, что даже найдётся пара-тройка, которые решат использовать его в качестве основного метода сборки. На данный момент – таковым скорее являюсь только я один.

BOSP-метод может быть полезен и для развития собственно CFOP – когда увлёкся BOSP, а через некоторое время вернулся обратно к CFOP – то обнаружил хорошие сдвиги в плане техники – задержки по определению OLL/PLL сократились, и пришло понимание того, как строить крест сразу на нижней грани, как это делают профессионалы.

 

И, наверное, следует лучше описать возможности схемы.

Как я упоминал, число ходов по одной сборке в BOSP, велико – оно в среднем приближается к 69 – 75, если в целом придерживаться решения, ориентированного на скорость, при помощи OLL/PLL алгоритмов. И потому в сборке на количество ходов – BOSP, вряд ли будет столь же эффективен как скоростные методы.

Но при вдумчивом решении – ходов будет получаться меньше – тогда нередки результаты в 60-65, а иногда, гораздо меньше – до 50-54, и даже – до 41-43.

По скорости, BOSP, имеет достаточно хороший потенциал, вполне сопоставимый с некоторыми скоростными методиками. И вот почему: в схеме, значительную долю ходов (более 50%) – занимают OLL, и PLL-алгоритмы. В этом отношении – BOSP, даже богаче чем CFOP – поскольку во время одной сборки, чаще всего применяются 2OLL+2PLL-алгоритмов (по паре на каждый из крайних слоёв), и OLL/PLL-алгоритмы, можно совершать очень быстро – за 1-2 сек – это вполне доказанный факт. То есть теоретически – большую часть сборки этого метода можно осуществить не более чем за 10 секунд, а если и остальная часть натренирована столь же эффективно – то суммарное время должно быть не более 20 секунд.

Конечно, таких блестящих результатов мне достичь не удавалось, но думаю что имеющиеся реальные результаты, не столь безнадёжны: В сборке по BOSP-методу – практически всегда укладываюсь в 1 минуту. В целом – это интервал 60-36 секунд. В среднем – 48 секунд. Рекорды – около 33 секунд – что довольно близко к саб-30. Учитывая то, что я не совсем мастер по скорости, и то, что сборка ведётся по обычному, не скоростному кубу – эти цифры являются ещё далеко не пределом для BOSP-метода. Саб-30 – реален в любом случае.

 

И, наверное, теперь – пора приступить к описанию схемы. Там где это возможно – я буду опираться на методику по CFOP-методу. Это сделано по следующим соображениям: во-первых, наверное, не стоит переписывать заново пояснения по 78 алгоритмам, если они уже имеются. И, во-вторых – будет ясно видно, насколько близко BOSP, может приближаться к CFOP.

Я только убрал ссылки на видео, так как они всё равно не работают.

Обозначения, беру международные, также оттуда, таблицы OLL/PLL алгоритмов: http://speedcubing.com.ua/howto/3x3fri1.php.

 

Язык вращений


      Здесь описан язык вращений кубика. Переходим на международный уровень, поэтому обозначения поворотов для спидкубинга будут на английском языке. Потому что 99% алгоритмов для скоростной сборки, все программы, таймеры и прочее идут именно на английском.


F - front - фронтальная сторона

B - back - задняя сторона

L - left - левая сторона

R - right - правая сторона

U - up - верхняя сторона

D - down - нижняя сторона


Если после буквы ничего не стоит, то, значит, крутим эту сторону по часовой,

как если бы мы смотрели на грань в лицо.

Если после буквы стоит штрих ', значит, крутим против часовой, как если бы мы

смотрели на грань в лицо.

      Если после буквы стоит двойка 2, значит, крутим эту сторону на 180 градусов.


Здесь, наверное, все понятно. Теперь более редкие виды вращений.


Буква+w:


Fw - фронтальная вместе со средним слоем

Bw - задняя вместе со средним слоем

Lw - левая вместе со средним слоем

Rw - правая вместе со средним слоем

Uw - верхняя вместе со средним слоем

Dw - нижняя вместе со средним слоем

Fw' - фронтальная вместе со средним слоем против часовой стрелки

Bw' - задняя вместе со средним слоем против часовой стрелки

Lw' - левая вместе со средним слоем против часовой стрелки

Rw' - правая вместе со средним слоем против часовой стрелки

Uw' - верхняя вместе со средним слоем против часовой стрелки

Dw' - нижняя вместе со средним слоем против часовой стрелки

Fw2 - фронтальная вместе со средним слоем на 180 градусов

Bw2 - задняя вместе со средним слоем на 180 градусов

Lw2 - левая вместе со средним слоем на 180 градусов

Rw2 - правая вместе со средним слоем на 180 градусов

Uw2 - верхняя вместе со средним слоем на 180 градусов

Dw2 - нижняя вместе со средним слоем на 180 градусов


Примеры:

 

Картинка

Обозн.

Описание

Rw

Правая сторона вместе со средним слоем по часовой стрелке

Uw

Верхняя сторона вместе со средним слоем по часовой стрелке

Fw'

Фронтальная сторона вместе со средним слоем против часовой стрелки

Dw'

Нижняя сторона вместе со средним слоем против часовой стрелки

Примечание: Раньше такие движения в кубике 3х3х3 обозначались маленькими буквами (r, l, b и т.д.). Однако какое-то время назад из-за путаницы с языком вращений больших кубов (там маленькие буквы обозначают вращения только внутренних слоев) всемирная ассоциация кубика перешла на обозначения Rw, Lw и т.д. Поэтому сейчас правильно обозначать движения какой-либо внешней грани вместе с прилегающей к ней внутренней индексом w. Маленькие буквы остались только для кубика 4х4х4 и обозначают вращения только одного внутреннего слоя, прилегающего к внешнему.

Вращения средних слоёв.

M - средний слой, находящийся между левым и правым слоями 

Картинка

Обозн.

Описание

M

Средний слой М идет вниз

M'

Средний слой М идет вверх

S - средний слой, находящийся между фронтальным и задним слоями 

Картинка

Обозн.

Описание

S

Средний слой S вращается по часовой стрелке

S'

Средний слой S вращается против часовой стрелки

E - средний слой, находящийся между верхним и нижним слоями 

Картинка

Обозн.

Описание

E

Средний слой E вращается против часовой стрелки, если смотреть сверху

E'

Средний слой E вращается по часовой стрелке, если смотреть сверху

Ну и, соответственно, двойка 2 для всех средних слоев означает, что средний слой вращается на 180 градусов.

Повороты всего кубика в руках:

x - весь куб вращается от себя по плоскости, совпадающей с правым слоем. Это по сути то же самое, что повернуть правую грань кубика по часовой стрелке вместе со всем кубиком.

x' - весь куб к себе по плоскости, совпадающей с правым слоем (правую грань кубика против часовой стрелки вместе со всем кубиком)

y - весь куб по часовой в горизонтальной плоскости (верхнюю грань кубика по часовой стрелке вместе со всем кубиком)

y' - весь куб против часовой в горизонтальной плоскости (верхнюю грань кубика против часовой стрелки вместе со всем кубиком)

z - весь куб по часовой в фронтальной плоскости (фронтальную грань кубика по часовой стрелке вместе со всем кубиком)

z' - весь куб против часовой в фронтальной плоскости (фронтальную грань кубика против часовой стрелки вместе со всем кубиком)

Двойка, стоящая после x,y,z, как вы уже догадались, обозначает поворот всего кубика в руках на 180 градусов в нужной плоскости.

(Собственно – любой, знакомый на деле с CFOP-методом, – эти обозначения уже знает – хотя бы в основном).

 

Первая стадия. «Belt».

 

А вот дальше – начинаются расхождения. В BOSP-методе – чётко можно обозначить 4 стадии, и «сюрпризы» начинаются уже на первой. Первой стадией BOSP – является сборка среднего слоя.

Наглядность BOSP-метода, это величина так, сказать переменная. Она может быть как очень плохой, так и превосходной – и это зависит от того, какой вид имеют грани кубика. Для того чтобы наглядность была максимальной – желательно работать на кубике, где противоположные цвета граней достаточно схожи между собой, и достаточно отличаются от перпендикулярно расположенных цветов граней, то есть: красный – оранжевый, жёлтый – белый, зелёный – синий. Дальше – сборку буду рассматривать именно по такой цветовой схеме (как на этом изображении – можно считать что F – красный, B – оранжевый, R – зелёный, L – синий, U – жёлтый, D – белый).

 

 

Как я уже отметил в таблице – механизм сборки фрагментов по BOSP, не такой как в CFOP – фрагменты, объединяются уже не по одному цвету, а по парам цветов.

Суть этого состоит в том, что вначале – цвет противоположно лежащих граней, условно принимается за один «цвет». То есть, вместо шести цветов получаются три «пары» - «красно-оранжевый», «жёлто-белый», «зелёно-синий».

Подобные вещи можно встретить в ZZ-методе – на первой, EO-line стадии. Происходит вставка 2 рёберных элементов, в FD-BD-позиции, и ориентировка остальных по центрам U, R, L – граней. Это в ZZ нужно, для того, чтобы сработали остальные стадии. Потом происходит сборка блоков 2*2 и 2*1, при помощи 2-gen, то есть алгоритмы R-U, или L-U – типа, и получаются 2 слоя + верхний крест – дальше всё может решаться look-1, т.е. применением всего одного алгоритма (ZBLL).

Позднее обнаружил, что есть такой метод сборки, как Human Thistlethwaite Algorithm и как, оказалось, там тоже используется схожий принцип сборки фрагментов – на первых стадиях, G1 и G2, происходит распределение фрагментов, по парам цветов. И как оказалось, в определённый момент – между BOSP и Human Thistlethwaite Algorithm, даже происходит весьма близкое пересечение. После завершения вторых стадий, можно даже делать «переход» из одной схемы в другую. (У Human Thistlethwaite Algorithm – также имеются 4 стадии – G1, G2, G3, G4).

И какова же роль фрагментов при таком условии? Беру средний слой по этому изображению в плоскости между U-D. Его можно приводить в движение, используя E, E’, E2 – повороты. Здесь имеются 4 неподвижных центра граней – красный на F, зелёный на R, оранжевый на B, и синий на L, если вращать куб по часовой стрелке. И также, между неподвижными центрами, имеются 4 боковых фрагмента. Справа-спереди – располагается красно-зелёный, справа-сзади – зелёно-оранжевый (оранжевый цвет сейчас скрыт), слева-спереди – располагается красно-синий фрагмент (синий цвет скрыт), и слева-сзади – располагается оранжево-синий фрагмент (полностью скрыт).

Если – противоположные цвета условно принять за один – то тогда центры граней расположенные сейчас на F и B – гранях – становятся «красно-оранжевыми». Центры граней, расположенных на L и R – гранях – становятся «зелёно-синими», а 4 подвижных элемента между центрами, приобретают следующую расцветку – с одной стороны они становятся «красно-оранжевыми», а с другой стороны – «зелёно-синими». И если подумать – то они теперь становятся совершенно «одинаковы» по «цвету».

Следствием этого – является то, что при сборке пояса, между центрами F и R – граней, можно вставить любой из этих четырёх фрагментов – здесь совпадение происходит, не только когда рядом оказываются красный и красный – совпадением по цвету можно будет также считать и те, когда рядом с красным – вставляется оранжевый цвет. И когда рядом с синим – оказывается зелёный. То есть пояс будет правильно собран, если на F и B гранях, его цвет будет «красно-оранжевым», а  по R и L – граням – «зелёно-синий». И для наглядности привожу изображение правильно собранного пояса (решил, что проще снять фото с разных направлений, качество конечно, не особо хорошее, но цвета всё же видны достаточно чётко):

 

 

 

 

 

По этим 4 изображениям видно – что собран пояс. Цвет его, по F-B сторонам «красно-оранжевый», а по L-R сторонам – «зелёно-синий».

Постройку пояса можно производить, конечно, не только так – всего возможны 3 направления. – Либо этот вариант. Либо через «красно-оранжевые» и «жёлто-белые» центры. Либо через «зелёно-синие» и «жёлто-белые» центры. Выбирается наиболее удобный вариант – часто ведь, один из 12ти боковых фрагментов кубика, уже может стоять «правильным» образом (четвёртое изображение, оранжево-белый фрагмент в верхнем слое) – и остаётся потом добавить только ещё три.

Теоретически, на сборку такого пояса – нужно не более 8 ходов (и сборка производится подобно кресту, без использования определённых формул) – что вполне получается на практике. И в дальнейшем – производится его окончательная стыковка, при помощи R2/L2/F2/B2 – поворотов. Для стыковки достаточно не более 4х поворотов. И они делаются постепенно, несколько позднее – в процессе дальнейших стадий.

 

Вторая стадия. «Orientations two last layers».

 

На вступлении в эту стадию, у нас имеется собранный «пояс» - то что он сейчас не состыкован окончательно, не только не помешает процессу, но даже напротив – в определённой степени оправдано. В процессе «Orientations two last layers» - готовый пояс, может претерпевать «случайные» R2/L2/F2/B2 – повороты, которые могут разрушить полностью состыкованную структуру. А для «разобранного» - эти повороты в целом не оказывают никакого отрицательного действия. Напротив – ориентируясь, можно постепенно достигать окончательной стыковки пояса.

В процессе второй стадии, происходит ориентировка элементов крайних слоёв, и конечный результат выглядит следующим образом:

 

Второе изображение – это перевёрнутый кубик (можно увидеть, что на левом – центр U грани жёлтого цвета, а на правом – белого цвета.). Здесь видно – что также имеется пояс, и полностью произошла ориентировка «жёлто-белого» цвета, на U и D – грани.

 

А несколькими секундами ранее, крайние слои выглядели так:

 

 

 

      Правое изображение, показывает нижнюю сторону (куб просто перевёрнут). Собственно именно здесь – можно увидеть что белые и жёлтые фрагменты, образуют фигуры, схожие с OLL.

      На жёлтой грани (левое изображение) – можно увидеть так называемую «рюмку» (на 4х верхних фото, она показана со всех сторон).

      И на белой грани – простой “P” – решаем всего за 6 ходов (на правой грани – верхний правый угол имеет жёлтый цвет, и образует с двумя белыми фрагментами характерную для “P” полосу).

      То есть эта стадия основана в основном на том, что применяются 2 OLL-алгоритма, и происходит ориентировка крайних слоёв. В промежутке происходит быстрый переворот куба – его можно осуществить, заканчивая последний поворот первого алгоритма, иным образом -  например: вместо R, используется Lw, и в процессе, добавляется плавный поворот на четверть круга, x или x’ – и сразу в распоряжении оказывается вторая сторона.

      Здесь возможны все 57 OLL-случаев, и нужны для решения все 57 алгоритмов. Данные алгоритмы можно найти в методике к CFOP-методу, именно их размещаю ниже:

 

Случаи:

 

1a

R2' D R' U2 R D' R' U2 R'

Алгоритм под названием "глаза". Не очень мне нравится.

1b

R2 D' R U2' R' D R U2' R

(Леонид Тимонин)Другое начальное расположение варианта. Для себя можно выбрать либо 1а либо 1b. А еще лучше выбрать для себя оба этих варианта, и делать с двух сторон.

2a

Lw' U' L U R U' Rw' F

Алгоритм под названием "уши". =)

2b

x' R U R' D R U' R' D' x

Другое начальное расположение ушей. Последний ход D' можно делать безымянным пальцем левой руки.

2c

Rw U R' U' Rw' F R F'

Очень хороший алгоритм

2d

x D' R' U R D R' U' Lw

Первый ход D' можно делать безымянным пальцем левой руки

3a

Lw' U' L' U R U' L U x'

Восьмерка.

3b

R' F R B' R' F' R B

То же самое, но держим кубик с другой стороны.

x U R' U' L U R U' Rw'

Это инверсия алгоритма 2c.

3c

F' Rw U R' U' Rw' F R

 

3d

Lw U' R' D R U R' D'

Последний ход D' можно делать безымянным пальцем левой руки

4

R U R' U R U2' R'

Алгоритм под названием "три по". Натренировать этот алгоритм можно очень быстро (быстрее секунды).

R U' L' U R' U' L

Другой вариант решения, также очень быстрый. Его я использую только в тех случаях, когда выпадает такой CLL, чтобы решить одновременно и пермутацию углов. Во всех остальных случаях делаю предыдущий алгоритм.

5a

R U2 R' U' R U' R'

Алгоритм "три против". Тоже очень быстрый алгоритм.

5b

L' U' L U' L' U2 L

Другой вариант решения.

L' U R' U' L U R'

Другой вариант решения, также очень быстрый. Его я использую только в тех случаях, когда выпадает такой CLL, чтобы решить одновременно и пермутацию углов. Во всех остальных случаях делаю либо 5а, либо предыдущий алгоритм из 5b.

6a

R U2' R2' U' R2 U' R2' U2' R

Алгоритм "вертолет". (Леонид Тимонин)

6b

L' U R U' L U' R' U' R U' R'

Другой вариант расположения. Алгоритм не такой удобный, как 6а, я его использую только при выпадении такого CLL, чтобы решить одновременно и пермутацию углов.

7a

F R U R' U' R U R' U' R U R' U' F'

По скорости проигрывает следующему алгоритму, этот я использую лишь при выпадении такого CLL.

R U2' R' U' R U R' U' R U' R'

Очень быстрый алгоритм.

7b

R U R' U R U' R' U R U2 R'

Другой вариант расположения.

R U R' U R U L' U R' U' L

По скорости проигрывает предыдущему алгоритму, этот я использую лишь при выпадении такого CLL.

 

Случаи, когда правильно ориентированы угловые элементы:

 

8a

x L U' L U2 R' U R U2 L' Rw'

Алгоритм "воздушный змей". Последнее движение (L' r') - то же самое, что L2 x', делаем L2 одновременно с поворотом кубика в руках, чтобы желтая сторона оказалась сверху.

Rw U R' U' M U R U' R'

Очень быстрый и удобный агоритм.

8b

R' Rw U R Rw' U2 R' Rw U R Rw'

Есть другой способ выполнения.

9

R L' U R' U' R' Rw U R U' x'

Буква "Н"

R U R' U' M' U R U' Rw'

 

10

S R' U' R U R U R U' R' S'

Я называю эту позицию "снежинка". Хоть тут и присутствует движение S, этот алгоритм достаточно легко выполнять.

Rw' R U R U R' U' M2' U R U' Rw'

Еще один способ выполнения снежинки.

Rw' R U R U R' U' Rw2 R2 U R U' Rw'

То же самое, отличается лишь техникой выполнения хода М2.

Rw' R U R U R' U' Rw R' M' U R U' Rw'

То же самое, отличается лишь техникой выполнения хода М2. Так делает Леонид Тимонин.

Случаи, когда не поднят ни один из боковых кусочков:

 

11

R U B' Lw U Lw' R' U' R' F R F'

 

R U2' R2' F R F' U2 R' F R F'

 

12

F R U R' U' S R U R' U' Fw'

 

F R U R' U' F' Fw R U R' U' Fw'

 

13a

Fw R U R' U' Fw' U' F R U R' U' F'

Комбинация двух других случаев oll

13b

Rw' R2 U R'U Rw U2 Rw' U M'

Очень быстрый и удобный алгоритм.

14a

Fw R U R' U' Fw' U F R U R' U' F'

то же самое, что и случай 13a, только в середине вместо движения U' движение U

14b

M U' Rw U2 Rw' U' R U' R' M'

Алгоритм похож на 13b, также очень удобный и быстрый алгоритм.

15

R' U2 F R U R' U' y' R2' U2 R B

 

Rw' R U R U R' U' Rw R2' F R F'

Хороший быстрый алгоритм.

16а

B L U L' U B' U2 B'R B R'

 

Rw U R' U R U2' Rw2' U' R U' R' U2 Rw

Хороший быстрый алгоритм.

16b

F R U R' U y' R' U2 R' F R F'

То же самое, что и предыдущий, только держим кубик другой стороной.

17a

R U R' U R' F R F' U2 R' F R F'

 

17b

F R' F' R2 Rw' U R U' R' U' M'

Это инверсия алгоритма 15 (2).

Буквы Т:

 

18

R U R' U' R' F R F'

 

19

F R U R' U' F'

 

 

Пропеллеры:

 

20a

R B' R' U' R U B U' R'

 

Lw U' Lw' U' Lw F U F' Lw'

Алгоритм по ходам точно такой же, просто поточнее расписано, как делаются эти ходы.

R B' R' U' R U y R U' F'

 

20b

L F' L' U' L U F U' L'

 

21a

L' B L U L' U' y' L' U F

 

Lw' U' Rw' F R F' U' L U F

 

21b

R' F R U R' U' F' U R

 

 

Буквы С:

 

22

R U R2' U' R' F R U R U' F'

 

R U R' Dw' Lw' U' L U R Rw'

 

23a

R' U' R' F R F' U R

 

23b

B' R' U' R y R U' R' U2 R

 

23c

F' L' U' L y' R U' R' U2 R

Не советую учить эти два случая (23с и 23b), они гораздо менее удобные.

 

"Палки":

 

24a

Fw R U R' U' R U R' U' Fw'

 

24b

F U R U' R' U R U' R' F'

 

25a

R U R' U R Dw' R U' R' F'

 

25b

R' F' U' F U' R U R' U R

 

26

F R U R' U' x R U' L U R' U' Rw'

 

Rw' U' Rw U' R' U R U' R' U R Rw' U Rw

Ходов много, но все равно быстрый алгоритм.

27

R U2' R2' U' R U' R' U2' F R F'

 

R' U2 R2' U R' U R U2' x' U' R' U

 

 

Буквы Г:

 

28

Lw U' R' F' R U R' U' F U

 

x' R U' R' F' R U R' x y R' U R

Тот же алгоритм, только выполняется с перехватом.

29

Rw U Rw' R U R' U' Rw U' Rw'

 

30a

x' L' U L F L' U' L x y' L U' L'

 

30b

R' F R U R' F' R F U' F'

 

R' F R U R' F' R y' R U' R'

Тот же алгоритм, только выполняется с перехватом.

31a

Lw' U' Lw L' U' L U Lw' U Lw

 

31b

Rw' U' Rw R' U' R U Rw' U Rw

 

 

Мягкие знаки (Ь):

 

32a

Fw R U R' U' Fw'

 

32b

F U R U' R' F'

 

33a

Fw' L' U' L U Fw

 

33b

F' U' L' U L F

 

33c

R' U' F' U F R

Этот алгоритм для этой ситуации я люблю больше всех.

34

R U B' U' R' U Lw U Lw'

 

S R U R' U' R' F R Fw'

 

R Dw L' Dw' R' U Lw U Lw'

 

35a

L' Dw' R Dw L U' Rw' U' Rw

 

35b

R' U' F U R U' R' F' R

 

 

Буквы М:

 

36

R U R' U R U' R' U' R' F R F'

 

37a

L' U' L U' L' U L U L F' L' F

Зеркально случаю 36.

37b

R' U' R U' R' U R U Lw U' R' U

 

37c

R U R2' F' U' F U R2 U2' R'

 

 

"Стелсы".

 

38a

Rw U R' U R U' R' U R U2' Rw'

 

38b

Rw U2' R' U' R U R' U' R U' Rw'

 

39

Rw' U' R U' R' U R U' R' U2 Rw

 

40

Rw' U Rw2 U' Rw2' U' Rw2 U Rw'

 

R B' R B R2' U2 F R' F' R

 

41a

R' F R' F' R2 U2 y R' F R F'

 

41b

R B' R2' F R2 B R2' F' R

 

42

F R U R' U' R U R' U' F'

 

43

F' L' U' L U L' U' L U F

Зеркально случаю 42.

 

Квадраты:

 

44

Rw U2 R' U' R U' Rw'

 

45a

Lw' U2' L U L' U Lw

Зеркально случаю 44.

45b

Rw' U2 R U R' U Rw

То же самое, только с другой стороны.

 

Маленькие молнии:

 

46a

Lw U L' U L U2' Lw'

 

46b

Rw U R' U R U2' Rw'

 

47a

Rw' U' R U' R' U2 Rw

 

47b

R U2' R' U2' R' F R F'

 

48a

F R U R' U' F' U F R U R' U' F'

 

48b

Rw R2' U' R U' R' U2 R U' Rw' R

 

49a

F' L' U' L U F U' F' L' U' L U F

 

49b

Rw' R2 U R' U R U2' R' U Rw R'

 

 

Галстуки:

 

50

F R U' R' U' R U R' F'

 

51a

L U2' L2' B L B' L U2' L'

 

51b

R U2' R2' F R F' R U2' R'

 

 

Рюмки:

 

52a

L U L' y x' L' U L F' L' U' L

 

52b

R U R' U R' F R F' R U2' R'

 

53

R U R' U' R' F R2 U R' U' F'

 

R' U' R y' x' R U' R' F R U R'

 

 

Петухи (если всмотреться в желтые цвета, то можно заметить, что они напоминают птицу =) ):

 

54a

R U' R' U2 R U y R U' R' U' F'

 

54b

R U R' U R U2' R' F R U R' U' F'

Состоит из двух очень лёгких олл.

55a

L' U L U2' L' U' y' L' U L U F

 

55b

Lw' U R U' R' U R U' Lw U R' U' R U R'

Ходов много, но выполнять можно достаточно быстро.

55c

R' U R U2' R' Dw' L' U L U F

Быстрый алгоритм, для этого петуха я его чаще всех использую.

56a

Fw R U R2 U' R' U R2 U' R' Fw'

 

R2' U R' B' R U' R2' U Lw U Lw'

 

56b

F R' F R2 U' R' U' R U R' F2

 

56c

Lw U R' D R U2' R U R' Lw' F'

 

57a

L2 U' L B L' U L2 U' Rw' U' Rw

 

 

Стадия «Orientations two last layers» - успела пройти определённое развитие. Я её постепенно изучал, дорабатывал. Как оказалось – в ней есть некоторая специфика.

В процессе поиска, открыл следующую закономерность, для OLL-случаев: боковые элементы куба – всегда должны быть повёрнуты относительно собственных осей вращения, на суммарный градус, кратный 360 (может быть 0, 360, 720). И угловые элементы, повёрнуты на угол кратный 360 (может быть либо 0, либо 360). Оси вращения, рёберных элементов – проходят между центром куба, и серединами его рёбер. Оси вращения угловых элементов, проходят между центром куба и его углами. Этой закономерности подчиняются все позиции, имеющие решение по OLL (всего 58 вариантов, если считать завершённую сторону).

В стадии «Orientations two last layers» - позиции крайних слоёв, суммарно также, отвечают той же закономерности. Суммарные градусы поворота углов или рёбер, относительно собственных осей вращения, всегда кратны 360. Для углов возможен суммарный градус поворота 720, для рёбер – 1440.

Но если рассматривать каждый слой отдельно, то это соответствие может нарушаться – тут для крайних слоёв, возможны только 2 группы позиций: либо оба слоя, по суммарным углам поворота угловых и рёберных фрагментов, полностью соответствуют OLL, либо – оба слоя не соответствуют OLL, по суммарному углу рёберных, или угловых элементов. Третьего здесь не дано – только если в поясе, один фрагмент неправильно ориентировать, то в одном из крайних слоёв, также возникнет один боковой фрагмент, развёрнутый на 180.

На представленных ниже изображениях, показаны одни из возможных вариантов расположения «жёлто-белых» фрагментов.

 

           

 

Самое левое изображение – соответствует OLL.

А остальные три – нет.

На втором слева изображении – несоответствие к OLL, вызвано угловыми элементами. Их суммарный угол поворота – 240 градусов против часовой стрелки, или 480, по часовой – что не кратно 360, и потому, не соответствует условию OLL.

На третьем изображении – несоответствие двойное – как по углам, так и по рёберным, элементам – 480 градусов по часовой стрелке для углов, и 180, для рёбер – что не кратно 360.

И на четвёртом, несоответствие, вызвано рёберными элементами – суммарный угол их поворота, равен 180, что не кратно 360.

 

Как оказалось – позиции, не соответствующие OLL-виду, возникают очень часто – суммарная их вероятность составляет 5/6. Или более 83%. И только в одном случае из шести, после сборки пояса, крайние слои будут соответствовать OLL, и корректировки не понадобится.

 

Приведение позиций к виду соответствующему OLL, может осуществляться просто: – используя повороты R2/L2/F2/B2, плюс к этому повороты U и D – слоёв.

Но как оказалось в дальнейшем – этого не всегда достаточно, либо может иногда вызывать затруднения, и задержки по времени. А по углам, может даже возникать позиции, которые нельзя привести к «OLL-виду», используя только R2/L2/F2/B2 повороты. Эти позиции мне удалось выделить, и изучить – они имеют суммарный угол поворота угловых элементов, равный 720 градусам. И показываю одну из них здесь:

 

Верхний слой, вид.

Нижний слой, вид после z2-поворота.

 

 

 

 

Эту позицию назвал «7/1» - она также может иметь и другой, зеркальный вариант и также рёберные элементы, могут быть необязательно все ориентированы. Семь к одному потому, что 7 углов повёрнуты по своим осям вращения, на 120 градусов, относительно правильных позиций в одну строну (в данном случае – против часовой стрелки). И один угол – повёрнут на 120, в другую сторону (в данном случае, по часовой). Суммарный угол их поворота будет составлять 7(120) – 1(120) = 6(120) или 720 градусов, что кратно 360. Но если рассматривать верхний, и нижний слои отдельно – то кратности 360, нет, и не может быть получена, если применять только R2/L2/F2/B2 – повороты. Всегда будут получаться суммарные углы поворота, для слоёв: 240 и 480.

Кстати, специальное решение для приведённой таблицы имеет 13 поворотов.

Сначала применяется такое движение, как: R/S2/E2/L` - очень такой сумасшедший манёвр, и потом, ещё одна R/U-формула в 7 ходов – предлагаю найти самостоятельно.

 

Некоторое время потратил на поиск алгоритма, для приведения позиций к виду, когда получаются OLL. Для этого теоретически пригодны, некоторые F2L. На этом пути пришлось испытать и отбросить немало вариантов – универсального решения, найти никак не удавалось, и казалось, что не будет.

Но вскоре, мне всё же удалось найти очень быстрое и удобное решение для абсолютно всех возможных несоответствий:

Несоответствие по рёбрам, устраняется сразу – для этого, достаточно сделать всего лишь один-два поворота. Либо делается просто один R2/L2/F2/B2 – поворот, либо S2/М2, либо R2/L2/F2/B2, с одним поправочным поворотом по U-D. Это всё просто, и в зависимости от обстановки, применяется тот или иной вариант. В результате, достигается полное соответствие позиции по рёберным элементам, с одним из OLL – случаев.

А как же быть с углами? Они всё ещё могут не соответствовать OLL. Но на самом деле, соответствие хоть и не совсем полное – имеется всегда. Для этого, рассмотрим например, такую позицию:

 

 

По всем 4 углам, эта позиция, конечно, не соответствует OLL.

А по трём? – Что если один из углов, «отбросить»? – И как оказалось, тогда соответствие имеется.

Если не учитывать то, как расположен левый верхний угол, то эта позиция, будет сходна со следующим OLL:

 

 

И это ещё не всё. Можно отбросить не только левый верхний угол, а абсолютно любой из 4х. То есть спорная позиция, соответствует также следующим OLL:

 

      

 

То есть, здесь имеется развилка, и можно применить для решения один из четырёх OLL – наиболее удобный.

 

Результатом решения, будет являться примерно следующая картина:

 

 

Как и где располагается один неправильно ориентированный угол – неважно.

 

На обратной стороне – также имеется спорная позиция, и результат её решения, будет выглядеть аналогично – всё стоит правильно, кроме одного угла.

 

И дальше – происходит ориентировка оставшихся 2 уголков. Универсальное решение нашлось вместе с алгоритмом: UR D2 RU. Этот алгоритм, был найден благодаря ещё одной самодельной схеме – точного названия пока не придумал, но можно назвать «ПсевдоРуксом» - по причине того, что поначалу происходит постройка 2х параллельных блоков 2*3, правда – эти блоки двухцветны, и их цвета по перпендикуляру – не учитываются.  Исходная позиция, может выглядеть следующим образом:

 

Верхний слой.

Нижний слой, поворот z2.

 

 

 

 

 

Далее – применяется алгоритм – z UR D2 RU – и в результате, 2 уголка приобретают правильную ориентировку.

Важность этого алгоритма, в BOSP, очень велика. Во-первых, потому – что несоответствие позиций к OLL, по углам, возникает очень часто – вероятность 2/3, и без такого алгоритма, всё выглядит куда сложнее.

Во-вторых, этот алгоритм, в комплекте с OLL-алгоритмами, разрешает абсолютно все возникающие позиции, и даже позиции типа «7/1».

В-третьих, очень легко и быстро, буквально сходу, определяется позиция, для применения  UR D2 RU – и сам алгоритм, проделывается весьма быстро.

И, в-четвёртых – алгоритм обладает весьма большой гибкостью. По сути – это даже не один алгоритм, а целая система весьма схожих по действию формул:

 

z UR D2 RU + zUR D2 RU + z UR D2 RU’ + zUR D2 RU’ = z/zUR D2 RU/U

z U LD2 L U’ + zU LD2 L U’ + z U LD2 L U + zU LD2 L U = z/zU LD2 L U/U

Также, к основной формуле, можно добавлять предварительные повороты, например, z RUR D2 RU, или последующие, например, z UR D2 RU D2 – и суммарное количество вариантов для формулы просто огромно.

Всё это позволяет на деле – не только достигать полной ориентировки крайних слоёв – но также, производить в некоторой степени стыковку среднего слоя. И даже если он не состыкуется до конца – то, как правило, это можно будет сделать перед третьей стадией, проделав пару поворотов – либо, использовать их во время третьей стадии.

 

Третья стадия. «Separations two last layers».

 

Теперь – у нас имеются, пояс, и 2 правильно ориентированных слоя. Как правило, на это уходит в среднем, не более 30 ходов, с самого начала.

Но элементы крайних слоёв – ещё перемешаны между собой. Куб имеет, образно говоря 2 собранные грани – но их цвет пока «красно-оранжевый», или «зелёно-синий», или «жёлто-белый». Изображение этого, приводилось в начале предыдущей стадии.

Теперь, дальнейшая задача состоит именно в том, чтобы эти «красно-оранжевые» грани – стали именно красной и оранжевой.

Здесь тоже – можно выдвинуть целую теорию, как и для OLL – основа в том, что элементы крайних слоёв, можно объединить в пары «синий угол - зелёный угол» и «синее ребро - зелёное ребро» и каждого сорта пар – по 4.

Эти пары, могут, образно говоря, располагаться правильно – «синим элементом в синем слое, и зелёным – в зелёном слое». А могут «стоять» и неправильно – и тогда, происходит смешивание цветов, между слоями:

 

 и обратная сторона, после z2-поворота:

 

На этих изображениях – неправильно расположены 3 пары фрагментов. 2 пары рёберных, и пара угловых.

А на фото в начале 2й стадии – можно увидеть, что неправильно расположены 4 «жёлто-белые» пары – 2 рёберные, и 2 угловые.

Число возможных комбинаций, для расположения пар – огромно. Однако всё значительно упрощается, если угловые и рёберные пары рассматривать и решать раздельно.

Изучив эту стадию, выявил, что возможны всего 7 позиций для расположения рёберных пар. И также 7 позиций, существует для угловых пар. Причём, позиций требующих решения – всего 12. И две позиции завершённые.

Каждый из 12 случаев, может быть решён при помощи алгоритма (причём эти алгоритмы мои – обнаруживал их самостоятельно). И ниже – привожу решения этих случаев:

 

Верхняя сторона

Нижняя (после поворота z2)

Алгоритм, для решения.

 

 

 

 

R2 U’ R2’ U’ R2 U2 R2

 

(U’ R2 U R2)

 

  

 

 

 

 

 

 

F B’ R2 F’ B U2 R2 U2 R2

 

(R2 U2 R2)

 

 

 

 

 

R2 UR2 U2 R2 UR2

 

(y2 R2 D R2 F2 UF2 – меньше всего на ход)

 

 

 

 

R2 U2 R2 F2 U’ F2 U R2 U’ R2

 

(L2 U D2 L2)

 

 

 

 

 

R2 U’ D R2 D’ R2 U D R2

 

(D R2 U’ D’ R2)

 

 

 

 

 

L2 U2 Uw2 F2 Fw2 R2 F2 Fw2

 

 (R2 U2 D2 R2)

 

 

 

 

F B’ R2 F’ B

 

y' x’ L R’ U2 L’ R

 

y M’ U2 M

 

 

 

 

 

F2 Fw2 R2 F2 Fw2 R2

 

y x’ L2 Lw2 U2 L2 Lw2 U2

 

D M2 D M2

 

 

 

 

 

x’ R2 D2 R2 D2 R2 D2

 

F2 R2 F2 R2 F2 R2

 

 

 

 

 

 

 

 

S2 U’ F’ B L2 F’ B

 

y M2 U’ M U2 M

 

 

 

 

 

 

M2 U D’ M U2 M

 

 

 

 

 

M2 U D’ M2

 

S2 U D’ S2

 

Это основные алгоритмы, использующиеся для чистых случаев. Но таковые сравнительно редки, и особенно редки случаи, где развёрнуты только 4 угловые пары (получается характерный крест с каждой стороны – встречался всего лишь раз), или 4 рёберные.

Чаще всего – возникают, конечно, смешанные позиции – когда смещены 1, 2, 3 рёберные пары, и примерно такое же число угловых – здесь, существует целая стратегия, позволяющая решать их за меньшее число ходов, чем именно 12ю полными формулами.

На практике, решение по третьей стадии занимает максимально 16-17 ходов, но обычно гораздо меньше – 10-12. Это возможно благодаря тому, что значительное число формул для угловых пар, сокращается до 3-5 ходов! И сокращённые варианты формул – выделяю красным цветом.

Это всё, действует следующим образом: если возникла позиция только с угловыми или рёберными парами – то достаточно, конечно, применить один подходящий, из 12 главных алгоритмов (не более 10 ходов). Используются именно полные варианты формул (подчёркнуты).

Если же возникла смешанная позиция – то применяется сначала сокращённая формула по углам (они отдельно вообще не используются, поскольку влияют на рёберные пары!), и потом – применяется полная формула случая по рёбрам.

Например, возникла следующая позиция:

 

 и обратная сторона, при z2-повороте:  - здесь спутаны 5 пар.

 

Начало с углов, применима формула: U(R2 U2 R2). После чего позиция изменяется в ниже приведённую позицию, и видно, что произошло побочное воздействие на рёберные пары (1 нейтрализовалась):

 

 и обратная сторона при повороте z2:

 

Далее всё просто: D2 xR2 D2 R2 D2 R2 D2 – итого, позиция решена, за 11 ходов.

И остаётся теперь только последняя 4я, стадия.

 

Четвёртая стадия. «Permutations two last layers».

 

Думаю, что эта стадия, наиболее проста – остаётся только завершить крайние слои, и для этого вполне достаточно обыкновенных PLL-алгоритмов. Применяется чаще всего 2 алгоритма, редко один. По ходам, они в сумме довольно ёмки – 25-30 (на подходе к 4й стадии, имеется обычно 40-45 проделанных ходов), но выполнять можно очень быстро.

Но прежде, на пути к финишу, может подстерегать последняя «опасность» - 2 крайних слоя могут не соответствовать PLL.

Но это довольно быстро определяется и устраняется – для этого, достаточно применить алгоритм: M2 U2 M2. Или другой его вариант, S2 U2 S2.

Иногда – остаётся, не совсем состыкован пояс. Всего на один R2/L2/F2/B2 – поворот. В этом случае также – PLL-случаю, соответствует именно одна сторона из двух.

Тогда вместо M2 U2 M2 – применяется такой алгоритм: R2 U2 R2 U2 R2. Сторона соответствующая PLL, должна при этом находиться внизу. Если она верхняя – то просто применяется R2 D2 R2 D2 R2.

 

И привожу PLL-алгоритмы, с той же самой методики:

Случаи, когда правильно расположены угловые элементы:

 

Треугольники сторон (международное название U-permutation):

1a

R2 U R U R' U' R' U' R' U R'

Алгоритм из инструкции для начинающих. Треугольник сторон по часовой стрелке.

M2' U' M U2' M' U' M2'

Очень быстрый алгоритм через М. Многие спидкуберы делают так.

1b

R' U R' U' R' U' R' U R U R2

 

M2' U' M' U2 M U' M2'

Через М.

 

R U' R U R U R U' R' U' R2

Алгоритм из инструкции для начинающих. Треугольник сторон против часовой стрелки. Представляет собой алгоритм 1, выполненный в обратном порядке. Можно также сделать алгоритм 1 зеркально (левой рукой).

M2' U M U2' M' U M2'

Через М.

2b

R2 U' R' U' R U R U R U' R

Если треугольник сторон попался вам таким образом, то есть вверх-ногами, то можно не тратить время на поворот кубика в руках, а делать сразу этот алгоритм

M2' U M' U2' M U M2'

Через М.

2c

R2' U' F B' R2 F' B U' R2'

В последнее время этот алгоритм в мире спидкубинга стали чаще применять. Его преимущество в его малом количестве ходов, и ходы F B делаются одновременно. Также ходы F B можно делать как S.

R2' U' S' U2 S U' R2'


Саночки (международное название Z-permutation):

3a

M' U' M2' U' M2' U' M' U2' M2' U

Преимущество этого алгоритма перед другими MU-шками в том, что здесь всего лишь один двойной ход верхней грани при таком же количестве ходов.

U R' U' R U' R U R U' R' U R U R2 U' R' U

Длинный алгоритм, зато тут присутствуют только движения U и R, поэтому его можно натренироваться делать достаточно быстро.

M2' U M2' U M' U2 M2' U2 M' U2

Вместо движения М2 можно делать так: R2' Rw2

R B' R' B F R' B' F R' B R F2 U

Старый алгоритм, его сложно выполнять быстро. Спидкуберы его редко применяют.

3b

U M' U' M2' U' M2' U' M' U2' M2'

Преимущество этого алгоритма перед другими MU-шками в том, что здесь всего лишь один ход U2 при таком же количестве ходов.

U2 M2' U' M2' U' M' U2 M2' U2 M'

 

U2 R' U' R U' R U R U' R' U R U R2 U' R'

Для одной руки.


Крест сторон (международное название H-permutation):

 

4

M2' U' M2' U2' M2' U' M2'

Самый популярный и часто используемый крест сторон.

M2' U M2' U2 M2' U M2'

Вместо М2 можно делать R2' Rw2. Тоже довольно быстро. Когда-то давно Антон применял этот алгоритм, пока не перешел на MU.

L R U2 L' R' F' B' U2 F B

Так многие спидкуберы делают при сборке одной рукой. Преимущество в том, что мало ходов. Только чтобы было быстро, выполнять его надо специфическим образом: z U D z' U2 Rw' R' U' Uw' R2 U D

R2 U2 R U2 R2 U2 R2 U2 R U2 R2

Интересный алгоритм. Тоже многие используют в одной руке.

M2' U M2' U2 M2' U M2'

Вместо М2 также можно делать Rw [R' M']. Такое решение нам продемонстрировал Леонид Тимонин на встрече 5 апреля 2008. Или Lw [M' L] (для тех, кто крутит M правой рукой)

R2 L2 D R2 L2 U2 R2 L2 D R2 L2

Так он когда-то был описан в инструкции для начинающих. По сути то же самое что предыдущий, может быть, вам будет удобнее делать его через M или R2' Rw2.

 

Углы по треугольнику:

 

Треугольники углов (международное название A-permutation):

5a

x   R' U R'   D2   R U' R'   D2 R2

 

5b

x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

 

5c

x' L' U L' D2 L U' L' D2 L2

Можно делать так, как написано, а можно делать по-другому: r' U r' y' (L r) U R' U' (r L) y' L2 (там другая постановка пальцев, которую сложно объяснить без видео

5d

R U R' F' Rw U R' U' Rw' F R2 U' R'

Этот алгоритм очень похож на 14-ходовую лямбду. Интересное решение, благодаря которому треугольник углов из этого положения можно решить без перехватов и очень быстро, хоть и больше по ходам.

 

6a

x L U' L D2 L' U L D2 L2

Зеркально случаю 5a.

6b

x' L2 D2 L U L' D2 L U' L

 

6c

x' R U' R D2 R' U R D2 R2

Зеркально случаю 5c. Можно делать прямо так, как написано, а можно еще по-другому, с другим положением пальцев

6d

x' R2' D2 R U R' D2 R U' R

 


Попарная перестановка угловых элементов:

Терминатор (международное название E-permutation):

7a

x' R U' R' D R U R' D' R U R' D R U' R' D'

Этот алгоритм для терминатора используют все ведущие спидкуберы мира. Делается очень быстро, многие делают его менее секунды. Сложность состоит только в ходах D', чтобы было быстро, этот ход нужно выполнять толкающим движением левого безымянного пальца, такое движение тяжело дается начинающим. Но все-таки это самый лучший вариант.

x' R U' R' D R U R'   Uw2'   R' U R D R' U' R

Для тех, кто все-таки не может или не хочет качать свой левый безымянный палец, есть этот вариант, он тоже очень быстрый, но все-таки проигрывает первому.

(L Lw U R' D) (R U') (R' Rw' F) (Rw z' R' Uw' F')

Такой вариант терминатора нам показал Леонид на встрече 13 сентября 2008. Он тогда перепробовал 12 различных алгоритмов и остановился в итоге на этом. z' R' делается одним движением: Верхние два слоя двигает левая рука, нижний - правая, во время движения нижний становится правым. Но сейчас его никто уже не использует, даже сам Леонид)))

7b

x' U' R U L' U' R' U Rw2 U R' U' Rw' F R F'

Другое начальное расположение, но так почти никто не делает по причине того, что алгоритм 7а все-таки намного быстрее.

x U R' U' L U R U' Rw' F R F' Rw U R' U' Rw'

 

Lw' U' L' U R U' L U   R' U' L U R U' Rw' F

Делаем сначала алгоритм OLL 3a, потом без остановки алгоритм OLL 2. (см. страничку OLL)

L U' R D2 R' U L' R U' L D2 L' U R'

Так уже давно никто не делает.

Лямбда (международное название J-permutation):

R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U'

14-ходовая лямбда. Очень быстрый алгоритм, почти все ведущие спидкуберы используют его, хоть он и проигрывает следующему в количестве ходов.

R U2 R' U' R U2 L' U R' U' L

Этот алгоритм был описан в моей инструкции для начинающих, в шаге 6, где мы меняли два угловых элемента, стоящих на одной стороне. Как видим, он меняет не только угловые, но и еще боковые 2 элемента. Спидкуберы используют этот алгоритм в основном в сборке одной рукой, но и в сборке двумя руками он тоже очень хорош.

8b

x U2 Lw U Lw' U2 Rw U' L U L2

Другое начальное расположение.

z R U R' D R2 U' R U R2' U' D'

Очень интересный вариант для перевернутой правой лямбды, можно делать быстрее секунды.

 

L' U2 L U L' U2 R U' L U R'

Зеркально случаю 8а.

U' L' U R' z R2 U R' U' R2 U D

 

9b

x U2' Rw' U' Rw U2' Lw' U R' U' R2

Другое начальное расположение.

R' U2' R U R' U2' z U R' D R U'

Этот алгоритм очень хорош в частности тем, что после него очень удобно выполнять довороты последнего слоя, если они необходимы.

9c

L' U R' z R2 U R' U' R2 U D R'

Другое начальное расположение.

9d

R' U L' U2 R U' R' U2 L R U'

 

 

Буква Т (международное название T-permutation):

10

R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

Единственный случай ПЛЛ, в котором нет множества вариантов выполнения. 99,9% спидкуберов используют этот и только этот алгоритм, и только для этого расположения (если не считать того, что ее можно делать левой рукой зеркально)

Семерки (международное название R-permutation):

11a

R' U2 R U2' R' F R U R' U' R' F' R2 U'

 

R' U2' R U' x U' L U R' U' L' U x' U' R U'

 

11b

U' R' U2 R U2' R' F R U R' U' R' F' R2

То же самое, что и первый алгоритм в предыдущем случае, но ход U' переносится с конца в начало

 

12a

L U2' L' U2' L F' L' U' L U L F L2' U

 

R U R' F' U' F R U R' F R' F' R2 U2 R'

 

L U2 L' U x U R' U' L U R U' x' U L' U

 

12b

x' R' U' F' U R' U' x U R' U' R' U R B R2'

 

12c

R U2' R' U2 R B' R' U' R U R B R2' U

 

12d

U R U2' R' U2 R B' R' U' R U R B R2'

 

R U' R' U' R U R D R' U' R D' R' U2 R' U'

 

R U R' F' R U2 R' U2' R' F R U R U2' R' U'

 

 

Параллельный перенос (международное название F-permutation):

 

13a

R' U R U' R2' F' U' F U R U' Lw R U' R' U

 

R' U R U' R2 F' U' F U R F R' F' R2 U'

 

R' U R U' R2 y L' U' L U y' x R U R' U' Lw R U'

То же самое, что и второй алгоритм, но с двумя перехватами куба в руках, чтобы было удобнее быстро выполнять его.

13b

U' R' U R U' R2' F' U' F U R F R' F' R2

Почти то же самое, что и в предыдущем случае.

13c

R' U2 R' U' y R' F' R2 U' R' U R' F R U' F

Очень хороший алгоритм. Придумал его Stefan Pochmann.

R' U2' R' Dw' R' F' R2 U' R' U R' F R U' F

 


Восьмёрки (международное название G-permutation):

 

14a

R2' Uw' R U' R U R' Uw R2 B U' B'

                                                                                                                                         

14b

R2' F2 R U2 R U2' R' F R U R' U' R' F R2

Очень хороший алгоритм для такого расположения этой восьмерки.

Lw' U2' Rw' F R F' U' L U F R' F R

 

 

15

R2 Uw R' U R' U' R Uw' R2 y' R' U R

 

 

16a

R' U' R y R2 Uw R' U R U' R Uw' R2'

 

16b

F' U' F R2 Uw R' U R U' R Uw' R2'

 

16c

L' U' L y' R2 Uw R' U R U' R Uw' R2'

 

 

17a

R U R' y' R2' Uw' R U' R' U R' Uw R2

 

17b

Fw R Fw' R2 Uw' R U' R' U R' Uw R2

 

 

Восьмерки это самые неприятные, на мой взгляд, 4 алгоритма. Очень многие учат их в последнюю очередь. Поначалу их даже непросто определять, а также быстро сообразить какой из 4-х случаев попал. Определять можно так: в любой восьмерке есть собранный блок "уголок-ребро" 1х1х2, а также стоящие правильно друг относительно друга два уголка (два "глаза" одинакового цвета). Можно определять, что за восьмерка, по взаимному расположению блока и глаз. Если глаза слева, а блок на задней стороне, то это восьмерка №14, если глаза слева, а блок на правой стороне, то восьмерка 15 и т.д. Еще можно смотреть, какой цвет у соседнего с блоком 1х1х2 бокового кусочка. Если противоположный (красный - оранжевый, либо синий - зеленый), то это алгоритм 16 или 17, если не противоположный, то соответственно 14 или 15. А по самому расположению блока уже можно определить, что за случай из двух.

Летающая тарелка (международное название V-permutation):

 

18a

L' U R U' L U L' U R' U' L U2 R U2 R'

Летающая тарелка

18b

R' U R' U' y R' F' R2 U' R' U R' F R F

Хороший алгоритм, который когда-то придумал Stefan Pochmann.

R' U R' Dw' R' F' R2 U' R' U R' F R F

 

18c

L' U L' U' y' R' F' R2 U' R' U R' F R F

За счет изменения первых четырех ходов получаем алгоритм для другого положения.

 

Буквы Х (международное название N-permutation):

 

19a

z R U R' D R2 U' R U D' R' D R2 U' R D'

                                                                                                                                         

R U' R' U Lw U F U' R' F' R U' R U Lw' U R'

Этот алгоритм когда-то придумал Stefan Pochmann.

L U' R U2 L' U L R' U' R U2 L' U R' U'

 

19b

z R' U R' D R2 U' R U D' R' D R2 U' R D'

Другой вариант выполнения

 

20a

R' U R U' R' F' U' F R U R' F R' F' R U' R

Этот алгоритм когда-то придумал Stefan Pochmann.

L' U R' z R2 U R' D U' R D' R2' U R' D R

Более быстрый, но сложный.

R' U L' U2 R U' R' L U L' U2 R U' L U

 

R' U L' U2 R U' L R' U L' U2 R U' L U

Медленный.

20b

L' U R' z R2 U R' D U' R D' R2' U R' D R'

 

Копьё (международное название Y-permutation):

 

21  

F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'

 

R2 U' R' U R U' x' z' L' U' R U' R' U' L U

14-ходовое копье. В основном используется для одной руки. Двумя руками редко кто так делает.

 

Вот и всё. Как видно – добавлять от себя, пришлось не так много. Суммарно – не более 19 алгоритмов. Это является примером того, какие схемы могут быть совсем «рядом» возле CFOP, или возле других, известных методов сборки. Но конечно, пришлось немало над этим поработать. Выявлялись недостатки, вносились некоторые улучшения. Случалось, что всё почти заходило в тупик, и тогда просто хотелось бросить. Но найти нужные, первостепенной важности алгоритмы, всё же удалось. И теперь, я доволен тем, что у меня в итоге получилось.

BOSP-метод, конечно, не является самым совершенным методом сборки. Он достаточно сложен, и не столь быстр по времени или ходам, если сравнивать с CFOP, ZZ, Roux, Petrus.

Но, всё-таки, он вполне стабилен, и заслуживает некоторого внимания.

 

Есть множество других, ещё не раскрытых широко схем. Спустя всего 4 дня после открытия «первой версии» BOSP-метода, мною был открыт ещё один, достаточно своеобразный метод сборки, который всё ещё скрыт в тени – пока называю его «ПсевдоРукс». По числу ходов и скорости – он вполне сопоставим с BOSP, и его также, стоило бы развить шире, доработать, усовершенствовать. Думаю что вскоре – мне это удастся.

 

Леннон.

04.10.2012.

 


Просмотров: 3673

Комментарии к статье:


Ваще сообщение:
 

 

Добавить комментарий

[B] [I] [u] [S] [2] [2]       [TAB] [∑] [∓] [≈] [≠] [≤] [≥] [π] [×] [√]       [RED] [GRE] [BLU]

[α] [β] [Γ] [γ] [Σ] [σ] [Δ] [δ] [Ω] [ω] [μ] [Λ] [λ]